Richard Corben e la questione del Graphic Novel

Richard Corben è morto, ci ha lasciati.
Dopo Claire Bretécher, Albert Uderzo e Quino (e tanti altri) il 2020 si porta via un altro grande della Nona Arte. Lo ha annunciato sua moglie, Dona Corben, attraverso la pagina facebook Corben Studios Inc, retrodatando la data di morte al 2 dicembre, a seguito di un’operazione al cuore.

Non ricapitoleremo qui la biografia di Corben (per quello c’è Wikipedia o il riassunto su Fumettologica); basti ricordare l’inizio di carriera sulle pubblicazioni underground – su tutte Death Rattle, Hot Stuff e Fantagor – e il passaggio alle storie horror per la Warren (che negli anni Sessanta fonda il mensile satirico Help!, diretto da Harvey Kurtzman e su cui si formano personaggi come Robert Crumb e Terry Gilliam) e alle storie sci-fi per la rivista francese Métal Hurlant prima e per l’americana Heavy Metal poi.
Negli anni Settanta creò il personaggio Den, pubblicato sul fumetto omonimo e poi ripreso nel lungometraggio animato Heavy Metal del 1981.
Poi la collaborazione con Brian Azzarello per la DC e qualche miniserie Marvel.

Il nome di Richard Corben rimarrà per sempre impresso nella storia del fumetto sia per le sue inarrivabili qualità artistiche e narrative, sia per aver coniato il termine Graphic Novel nell’accezione moderna e rivoluzionaria del termine.
Tracciandone una disamina si nota come l’espressione in oggetto sia composta da due parole che tentano di coglierne la natura. Traducendo dall’inglese con romanzo grafico si suggerisce uno specifico genere narrativo rivelando la sua essenza ontologica di arte che si fonda sulle immagini. La traduzione romanzo a fumetti è invece inesatta in quanto si viene a denotare una sottocategoria artistica. Il fumetto infatti si basa sulla fusione tra parole e immagini, ma non è raro trovare un fumetto completamente muto. Si tratta delle wordless novel, ossia la versione romanzata e per adulti dei silent comic, nati per avvantaggiare persone con difficoltà di lettura, come i bambini. Furono pubblicati sin dagli anni Ottanta – Squeak the Mouse di Massimo Mattioli, Arzach di Jean Giraud Moebius – e se ne trovano ancora negli anni Dieci del nuovo millennio, come dimostrano il Pinocchio di Vincent Paronnaud Winshluss o Il congresso degli animali di Jim. L’ultimo arrivato è il Fingerless di Spugna.

Delineare una categorizzazione troppo netta dei graphic novel è fuorviante perché, in quanto espressione della comunicazione umana, nonché del mercato e delle sue tendenze, un genere narrativo è un elemento alquanto labile nel tempo, soggetto a evoluzione e a periodi di forte decostruzione e sperimentazione.
Ciononostante, si possono definire alcune caratteristiche che si ritrovano con più frequenza in quei prodotti che la critica, o gli stessi autori, definiscono come graphic novel. Esse sono la lunghezza dell’opera (che lo pone in contrasto con novelle o racconti), la sua autoconclusione (non è una narrazione seriale) e il suo essere un prodotto di finzione. Quest’ultima caratteristica, che si pone in antitesi con saggi brevi o articoli di giornale, viene presto smentita dalle decine di graphic novel autobiografiche, in cui tra le più famose vi si trovano Maus di Art Spiegelman e Persepolis di Marjane Satrapi.

La lunghezza di un’opera non si misura solamente in numero di pagine, ma anche nell’ampiezza delle trame e delle sottotrame, nelle risposte che pone alle domande narrative e nell’intreccio e sviluppo dei personaggi. La differenza tra un romanzo e la sua variante che prende il nome di romanzo epico – pur avendo in comune l’ampiezza della trama – risiede nella visione superficiale ed esteriorizzata dell’esistenza. L’evoluzione del personaggio protagonista è infatti il vero fattore di disgiunzione tra i due generi: mentre nel romanzo il momento narrativo della crisi colpisce la psiche del protagonista e lo segna irrimediabilmente nel bene e nel male, nel romanzo epico l’eroe risolve il problema senza che esso lo penetri in profondità. L’eroe epico non ha la consapevolezza del problema che gli si pone innanzi; egli è puro e moralmente perfetto, è naturale che vinca.
Per la funziona consolatoria in cui la dicotomia bene-male è vinta dal primo e per la facile intuizione di trama, il romanzo epico si è mescolato agevolmente con la narrazione seriale. Nel fumetto lo si ritrova in grandi quantità fin dagli anni Cinquanta e Sessanta quando, per cicli teoricamente infiniti, si aveva bisogno di personaggi sempre uguali a sé stessi, protagonisti di avventure facilmente riconoscibili.
È la grande differenza che sussiste tra personaggi piatti e a tutto tondo: per questo Asterix sarà per sempre un indomito gallo, il Batman della Golden e Silver Age un giustiziere mascherato e Tex un selvaggio Cowboy, ma non si può dire lo stesso per Corto Maltese, Alack Sinner o Akira.

L’espressione graphic novel appare dunque per la prima volta nel 1976 in tre distinte pubblicazioni:

  • come sottotitolo per la raccolta in volume di Beyond time and again di George Metzger, anche se la struttura e la narrazione sono più simili a quelle di un romanzo epico a fumetti
  • nell’introduzione di Jim Steranko per il suo Chandler. Red Tide, sebbene vi siano solamente due immagini per tavola collegate da una didascalia e assuma piuttosto la forma della visual novel
  • nell’introduzione di Bloodstar di Richard Corben in cui si spiega che graphic novel è un «concetto rivoluzionario» che lega l’immaginazione e il potere visuale dei fumetti e dell’arte con la ricchezza della letteratura romanzata

L’espressione assume rilevanza internazionale nel 1978 con la pubblicazione di Contract with God. A graphic novel di Will Eisner, il quale cercava un termine che richiamasse la narrazione per immagini e che distinguesse la sua pubblicazione dai comic book seriali per adolescenti.
Anche se propriamente non è una narrazione unica, ma sono quattro racconti ambientati nello stesso scenario (e quindi non un graphic novel, bensì un graphic cycle) Will Eisner contribuisce in maniera indelebile alla diffusione della terminologia, arrivando a coniare nel 1985 anche l’espressione “Sequential Art”. Traducendo la locuzione con arte sequenziale, non si riesce tuttavia a cogliere la carica dirompente dell’innovazione linguistica eisneriana.
Nel giusto contesto infatti, l’inglese art ha un significato denotativo molto più specifico dell’italiano arte. In Italia il termine arte ha bisogno di essere definito, sia esso sequenziale (come la musica o i romanzi) o non sequenziale (come un quadro o un singolo disegno).
Invece nella cultura anglofona in cui si muove Eisner art indica sostanzialmente il disegno che è quindi qualcosa di intrinsecamente non sequenziale. Scrivere perciò sequential art appare come un ossimoro, sottintendendo inoltre il fatto che si parla di arte.
Will Eisner perciò, che per metà della sua vita è stato un pubblicitario, ha ideato un’espressione innovativa e ottima come slogan pubblicitario.

Eisner continua a connotare i suoi lavori successivi come graphic novel. Pur ritenendo questo genere ancora in una fase di «sviluppo fetale», egli era convinto che fosse destinato a crescere in quantità e qualità, attirando un pubblico sempre più numeroso e più sofisticato.
Storicamente infatti i fumetti si erano limitati a brevi narrazioni o a rappresentazioni di episodi di durata ridotta. Quei lettori che cercavano una maggior raffinatezza del soggetto, dovevano quindi concentrarsi sulla letteratura. Ora, scrive Eisner, gli autori potranno attirare un pubblico adulto e consapevole, che legge fumetti con temi maturi ed esposti in maniera innovativa.

Se fino agli anni Settanta, la produzione mondiale di graphic novel si è incentrata su avventure fantastiche o sui romanzi metaforici e di formazione (Le straordinarie avventure di Pentothal, Corto Maltese, La rivolta dei racchi, L’Eternauta, Alack Sinner…) dagli anni Ottanta anche il mercato supereroistico americano sviluppa una narrazione seriale in forma romanzesca.
Confrontando tematiche, capacità narrative e tempi di lettura è sicuramente un romanzo che però, dato il soggetto rappresentato, non può distaccarsi dalla sua forma seriale. Un esempio è il romanzo di formazione e di origine dei super eroi: costituisce una storia a parte che fa però inevitabilmente da prequel alla serie.
Altra tematica emersa in questi anni è la disintegrazione dell’eroe (e del super eroe). Sono storie tetre e drammatiche, con personaggi tormentati che abbandonano la netta contrapposizione bene-male. Se ne hanno esempi nella poetica di Frank Miller: il suo Ronin (1983) e The Dark Night Returns (1986) sono romanzi supereroistici per adulti, che rileggono e pongono in una chiave più sfaccettata e profonda l’eroe protagonista. Nello specifico, il secondo narra la storia di Batman che, ormai vecchio e disilluso, vive una profonda crisi che lo porterà ad abbandonare le vesti di uomo pipistrello.
Sempre nel 1986 il britannico Alan Moore introduce le tematiche della morte e della vulnerabilità dell’eroe con la saga di Watchmen e, nel 1988, con il romanzo a tema politico V for Vendetta: in un mondo corrotto, questi eroi non riescono a salvare l’umanità, perché in fondo non riescono a salvare sé stessi. Moore aveva però già operato un primo esperimento decostruzionista sul personaggio di Miracleman nel 1982.

Senza il contributo di Corben, probabilmente tutta questa discussione non sarebbe nemmeno nata.
Il lascito che ci dona in eredità è immenso e tutto il mondo del fumetto, dell’arte, dell’animazione e della narrazione dovrebbe piangere un grande uomo e un grande maestro.
Concludendo, desideriamo lasciarvi quel piccolo grande gioiello di Bloodstar, qui nell’edizione spagnola gratuitamente leggibile sulla piattaforma Issue.
Capite lo spagnolo? Bene, buona lettura! Non lo capite? Poco male, vi resta (e vi resterà per sempre) la visione di stupende opere d’arte, cromaticamente splendide e narrativamente potenti.